купить асикс кроссовки
На главную страницу Лоис М. Буджолд

Инструкция по созданию заявки на ролевую игру "Мифологическая Сага"


Итак, вы чувствуете, что хотите поехать на игру.
Но мастера в этом году темнят, не дают вам ролей и ничего не предлагают. А заявляют, что им в седьмой раз тяжко и что у нас будет игра-конструктор системы "Сделай сам", "Умелые ручки", "Пазл какой-то".
Непонятно.
Ага.
И потому мастерская группа предлагает тебе, дорогой форконовец, мастерский визард по разработке персонажа и квенты к нему.

Визард - это такой чисто виндовый метод последовательного интерфейса, где часто надо поставить галочку, что согласен с лицензионным соглашением, а потом выбирать "да", "нет", "типовая", "перезагрузить" и т.д.
Подразумевается, что вы согласны с лицензионным и прочим соглашением и даже прочитаете правила к игре - когда они появятся в окончательном виде.

Но большинство читающих это - опытные форконовцы и знают, что и как там ловить.
А потому переходим к шагам.

1. ШАГ ПЕРВЫЙ. Собрать команду.

Для начала и ввиду идеи коллективного креатива предлагаем вам определиться с командой.

Индивидуальные заявки в этом году не принимаются. Все, не нашедшие себе команды и не получившие игротехнической роли, падают в ноги мастерам и плачутся о своей тяжелой доле в приватном порядке, злобно пинаются этими ногами и т.д. (Мастера взятки берут! Уже который год, хоть бы кто бы давал...)

Итак, шаг первый - найти себе команду. В команде должно быть не менее 5 человек. Больше можно. Меньше нет. 3 или 4 - уже мало. 2 и 1 - не команда, ищем дальше, заключаем альянсы с такими же маленькими и неокрепшими еще союзами, если совсем туго - тогда падаете в ноги мастерам, как было сказано выше.

Дальше очень важный момент:
Кто-то один (назовем его командиром) должен проверить, все ли из команды подали заявки.
В заявке должно быть:
- фамилия
- имя
- ник, если есть
- способ связи (мейл, аська)
- число дней (2 или 3)
- город (по умолчанию, если не указано иначе - Москва)
- если человек едет на Форкон в первый раз, пусть об этом напишет.

Заявка должна быть не просто составлена и лежать тихо-мирно на вашем компьютере - ее надо отослать по почте в Оргкомитет - на адрес annah@thermosyn.com, с сабжем "Форкон 2008". Просто сообщение по аське (телефону, через знакомых и т.д.) о том, что человек мечтает ехать на Форкон, заявкой, увы не считается.
Списки всех, кто заявку уже прислал, выкладываются в сети по адресу - http://lavka.lib.ru/bujold/vorcon2008/spisok.doc

2. ШАГ ВТОРОЙ. Определиться с "национальностью".

Вам придется определиться, если вы намерены играть, кем вы будете на этой игре.

Если вы игротехник (которых немного!), и мастера сами пришли и предложили вам роль, об этом речь отдельно. Но в противном случае выспрашивать мастера, есть ли у него специально для вас что-то особенное, и ждать у моря погоды смысла нет. Так что выбирайте.

Выборов ровно три: барраярец, цетагандиец или обитатель какой-то иной планеты, прибывший в это легендарно-сказочное царство по своим делам. От этого зависит, каков будет ваш следующий шаг. И не забывайте, пожалуйста, при выборе, что, хотя мы играем в мифический вариант привычного мира, но национальный характер персонажа останется в прежних рамках; как он может и как не может поступить, мы старались неоднократно описать на примерах, и этой логики будем придерживаться и впредь.

3. ШАГ ТРЕТИЙ. Придумать историю.

История, которую вы придумаете, будет коллективной квентой для вашей команды. Тем, во что вы будете играть - общий сюжет, общая квента для всех. В ней должны быть роли как минимум для каждого из вашей команды, и каждый должен решить, кого он себе выбирает. Если кого-то из второстепенных персонажей в команде нет, не страшно, мастера помогут, но надо это отдельно указать ("ищу спутника главного героя без вредных привычек, ростом не ниже метр семьдесят" или "нужна прекрасная принцесса"), обратить внимание мастеров, они тоже склеротики, как и многие из нас.
Все персонажи, розданные вашей команде, должны участвовать в придуманной истории в более-менее активной роли и иметь имена, а не просто зваться "пятым лучником в заднем ряду".

Так что это за история?

3А. Если вы играете барраярцев...

Ваш литературный жанр - сказка или историческая легенда с элементами сказки.

Барраярская, конечно же. За основу можно брать русские или европейские сказки, но они должны быть переделаны и адаптированы к барраярским реалиям (традицим, персонажам, именам и топонимам). Типовые сюжеты и самые характерные архетипы барраярских сказок мастера выложили на сайт (http://lavka.lib.ru/bujold/vorcon2008/folklor.htm) и отправляли в рассылку. Ну а барраярский характер и обычаи по книгам вам хорошо известны и так. Напоминаем, что время действия нашей игры - середина цетагандийской войны или чуть раньше, можно Период Изоляции, место действия - Барраяр, окрестности торгового города Керослава, не так далеко от столицы. Поэтому и ваша сказка должна происходить примерно там и тогда.

Важно: есть именные герои, которые будут действовать во всех сказках: император Дорка, Форталия Храбрый, Петер Форкосиган (и еще могут появиться исторические личности). Если вы хотите использовать их своей истории, отнеситесь к ним как к "константам" и не наделяйте иными чертами характера, чтобы наши сказки не начинали противоречить друг другу. Дорка Форбарра - велик, мудр и славен, а также сейчас немолод; Форталия - легендарный героический персонаж, родившийся и прославившийся в глубокой древности, странствующий рыцарь Барраяра; Петер Форкосиган - национальный герой и юный граф, никакой особой сказочности-магии, реальный и такой же, как в книгах.

3Б. Если вы играете цетагандийцев...

Ваш литературный жанр - поэма, романтическая или героическая легенда.

Для того, чтобы Цетагандийская литература была узнаваемой и типично-цетагандийской, она тоже должна быть выдержана в идеологии и традициях Империи. Произведение должно укреплять цетагандийские ценности, которые проистекают из структуры общества («двухпалубная аристократия» и каста, их обслуживающая, убежденность в расовом и культурном превосходстве). Желательно включить в сюжет описания и даже историю ("народную этимологию") возникновения бытовых обычаев, описанных в "Цетаганде" и ставящих в тупик инопланетного варвара.
События "романа" могут происходить как в метрополии на Эте Кита или других планетах Небесной Империи, так и в здешней сатрапии. Делаем упор на описание взаимоотношений гемов и аутов, тему правильной карьеры и достойного брака.
Аналогом "волшебного начала" в вашей истории могут служить биологические и технологические чудеса (генетические разработки, биологическое оружие, власть над природой), что, конечно, ближе к реальности, чем барраярские ведьмы в ступе и мутанты. Но общий "романтическо-легендарный стиль" текста крайне желательно сохранить.
Хотя про архетипы цетагандийской литературы мы не знаем из книг ничего, но предположить можем: в этих романах должен соблюдаться безупречный эстетизм, стремление к высоким целям, сверхидеям для человечества. Должна быть представлена мораль общества, в котором живут и совершенствуются сверхлюди.
Романтическая и героическая стилистика диктуется аналогами, характерными для тоталитарных земных культур, подчеркивающих свою особую миссию в истории человечества.
Мелодрама и смещение от скучного реализма к романтизму приветствуется. Гем-лорды - неизменно отважны, ауты - мудры, а леди - пленительны.

3В. Если вы играете прочих инопланетников (с Беты, Джексона, Афона, Комарры, Земли и так далее)...

Ваш литературный жанр - детектив или авантюрный роман.

Ваши персонажи, в отличие от прочих, на Барраяре - только гости. По логике, их привело сюда какое-то важное дело, связанное с разведкой, торговлей или поисками чего либо. Говоря проще - у вашей команды квест.
Поэтому традиция "инопланетного" литературного произведения на этой игре ближе всего к современной приключенческой литературе и сложившейся традиции написания игровых легенд.
Для таких персонажей не нужны классические сказки, нужно подробно и увлекательно рассказать, как именно сложилась эта команда, какие в ней отношения, какого рода задания она выполняла раньше и каким образом получила нынешнее.
Следует учесть, что для "торговых гостей" из остальной галактики здешний пласт реальности является довольно таинственным и неизученным, поэтому квест должен быть сформулирован в общем виде, с элементами неожиданностей и неопределенности: «Пойди черт-те куда, принеси незнамо что». То есть мы приглашаем людей с авантюрными амбициями, с желанием и себя показать и мир посмотреть.

Но в идеале хорошо было бы взять сюжетный ход традиционной сказки за основу, адаптировав его к миру Буджолд в его "реалистическом" виде и преобразовать в детективный жанр.
Например: Торговый агент с Комарры обещал привести дочери барраярское растение с красными листьями. Но на Барраяре был задержан и арестован, якобы за контрабанду. Задержавший его фор, весьма неказистой внешности, разрешил коммерсанту послать на Комарру сообщение, с предложением дочери приехать на Барраяр и поучаствовать в урегулировании конфликта...
А уж дальше, как получится.

4. ШАГ ЧЕТВЕРТЫЙ. Написать рассказ и прислать мастерам.

Вам надо найти одного человека (из вашей команды или на крайний случай - кого-то из ваших друзей, интересующихся Буджолд и Форконом), владеющего художественным словом, и попросить его сделать из вашей придумки текст. Рассказ. Фанфик.
Никто не ждет от вас, что вы напишете каждый по полноценному роману размеров "Войны и Мира"; более того, если вы вдруг решитесь на такой подвиг, он пропадет втуне, и ваш текст останется непрочтенным. Две-три странички в Ворде - это тот максимум, которого мы от вас ждем. Художественная форма - любая в рамках жанра; вплоть до стихов и баллад, если кто-то захочет.

Полученные фанфики мы будем с вами приватно обсуждать - с целью что-то изменить, где-то дополнить полезными деталями из Саги, и состыковать вашу сказку с остальными, чтобы позволить им сосуществовать в одном пространстве, - а затем выкладывать на сайте на всеобщее обозрение. А лучшие истории после Форкона получат специальный приз.

Мастерская группа убеждена, что таким творческим людям, как форконовцы, делегировать из своей среды несколько человек, любящих и умеющих писать фанфики, не составит большого труда.
Но это - самый важный пункт нашей инструкции.
Если к моменту сбора взноса за участие у нас не будет рассказов - не получится общего сюжета, который смогут синтезировать из ваших историй мастера, и, в конечном итоге, не будет игры.

5. "Готово".

На этом ваша часть работы закончена, и за дело берутся мастера.
А если в процессе им придут в голову новые перспективные идеи, они непременно с вами поделятся!

ноябрь 2007